Dynamique d'un assaut d'escrime

L'épee moderne est la discipline sportive qui se rapproche le plus des combats de l'époque des mousquetaires. Les touches peuvent être portées valablement sur l'ensemble du corps de l'adversaire, sans règle de priorité. Chaque touche compte.

Un détail très important est la gestion des doubles touches. Lorsqu'une touche est portée par un tireur(*) (= escrimeur), l'appareil de contrôle enregistre la touche mais ne se bloque pas immédiatement. Il existe en effet une brève fenêtre temporelle d'opportunité (1/25e de seconde, soit 40 millisecondes) pendant laquelle l'appareil de contrôle accepte d'enregistrer les touches portées par l'adversaire. Ainsi, lorsqu'il sent imminent et inéluctable le danger d'une touche qu'il va recevoir de son adversaire, le tireur faisant preuve d'esprit d'à propos peut tenter d'obtenir une double touche, par exemple en portant un coup d'arrêt sur l'attaque adverse.

La gestion des doubles touches est donc très importante. En compétition, les assauts (= combats) se déroulent en 5 ou 15 touches. Un avantage d'1 ou 2 touches sur l'adversaire pris dès le début de l'assaut peut être conservé par le tireur qui saura gérer son avance en adoptant un style de combat non-offensif lui garantissant systématiquement la double touche (au moins).

L'action contre-offensive est donc la stratégie de prédilection à l'épée moderne. Il a déjà été dit que l'épée peut être considérée comme un jeu d'échecs qui se joue à 100 km/h.

L'escrime est un sport courtois. Les tireurs se saluent immédiatement avant et après un assaut, par la présentation de leur arme face à leur visage, en étant tourné vers l'adversaire. Pendant l'assaut, les escrimeurs discutent via le contact de leurs fers. Ainsi, l'expression phrase d'armes désigne l'enchaînement des actions offensives, défensives et contre-offensives réalisées lors d'un assaut.

(*)Si vous voulez éviter les foudres des spécialistes, préférez le terme tireur au terme joueur pour décrire le pratiquant de l'escrime. Ainsi, on dit que deux escrimeurs tirent un assaut, et non qu'ils jouent à l'escrime. Etymologiquement, ce terme vient de l'expression tirer les armes.


Position de garde d'escrime Fente

Vocabulaire de l'escrime: quelques termes spécifiques.

La garde est la position de base de l'escrime (cf. photo gauche). Il s'agit de la position corporelle la plus favorable que prend le tireur pour être en permanence prêt à l'attaque, la contre-attaque ou la défensive.

Il existe un ensemble de positions de base (appelées aussi lignes) du bras armé (= portant l'épée). Les plus courantes sont la sixte (ligne haute, côté du bras armé, cf. photo gauche), la quarte (ligne haute, côté du bras non-armé), la septime (ligne basse, côté du bras non-armé) et l'octave (ligne basse, côté du bras armé).

La fente est l'action offensive classive destinée à porter une touche de manière explosive (cf. photo droite). Une fente commence par une détente de la jambe arrière qui propulse le bassin et le tronc vers l'avant, tandis que l'autre pied va se poser le plus loin possible en avant.

La feinte est un simulacre d'action offensive ou contre-offensive destiné à provoquer une action - et donc une ouverture - chez l'adversaire.


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